엔비디아가 DLSS 5.0을 직접 설명하네요.
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요즘 말이 많다 보니... 제가 영상을 보고 느낀 점을 적어 봅니다.
# 유저들의 지적하는 문제들
잘 이해하고 있었습니다.
갑자기 며칠 만에 해결 책을 들고 나올 수 있는 것은 아니기 때문에
미리부터 예상하고 있었음을 알 수 있고, 과거에도 유출이 있었기 때문에 잘 알고 있었던 것으로 보입니다.
# 엔비디아의 답
유출된 DLSS 5.0의 강제 적용에서 볼 수 있듯이
여러 버전의 모델 선택이 가능합니다.
그런데 영상 말미에 이런 말을 하는군요.
모델이 추가 될 수 있다고 말입니다.
물론 같은 모델 내에서도 추론 강도 조절이 가능하고요.
제 의견은... 현재 유출 된 모델 내에서는 해답을 찾지 못할 것으로 보고 있습니다.
이미 학습 되어 있는 모델이 현재 논란이 되는 게임들의 아트 디렉션의 취지를 훼손하지 않을 방법은... 없는 것 같습니다.
대신 다른 방식으로 구현한 모델의 추가로 어느 정도 문제 해결이 될 것 같다는 느낌을 받았습니다.
# 여전한 우려
영상에서 설명하는 원리만 보면 요즘 나오는 지적들은 사실 말이 안 됩니다.
보이는 결과는 ... 다수가 이상하거든요.
그래서 약간 의문이 듭니다. 저런 원리면 이런 결과가 나올 수 없는데 나오니...이상하지 않을 도리가 없는...
그럼 이렇게 볼 수 있을 것 같습니다.
DLSS 5.0에서 제공하는 모델이 아주 과하게 편향 되거나 적은 데이터로 학습해서,
기존 결과물에 대한 개입이 과도한 경우....
원본의 느낌을 덮어 씌우는 것 아닐까 싶습니다.
즉, 원본에 기초한 제너레이션 보다는 학습의 효과가 지나치게 반영 되는 것 같습니다.
또한 RTX5090으로도 현저한 프레임 손실이 있는 것을
어떻게 방어 해 낼 것인지에 대한 내용이 없었습니다.
최적화가 아주 중요할 것 같습니다.
# 개발자의 선택
주어진 옵션을 사용자가 선택하는 것이 아니라
사용자는 그저 적용하거나 아니거나 선택하고,
게임 개발사가 어떻게 최적의 조합을 찾아 게임 내에 통합하는 것은
개발진이 해결책을 찾아내어 그 찾아낸 정보를 바탕으로
최적의 세팅값을 설정해 두면,
사용자는 사용을 선택하기만 하면 되는 것 같습니다.
즉, 각각의 게임 유저가 DLSS 5.0을 적용하면,
개발자가 최적화 해 놓은 세팅 값으로 보게 된다는 것입니다.
# 결론
각각의 게임 의 스타일을 지켜내는 것은
그저 그런 게임 스타일을 보다 더 많이 학습한
새 모델의 추가로 해결 되지 싶은데요. 과연 잘 처리 될지 지켜 볼 일입니다.
다른 한편으로는 각 제작사와 장르에 따라 달라지는...
모든 케이스에 대응이 될 것인지... 궁금한 대목이고요.
특히 캐릭터의 얼굴에 들어가는 과도한 표현은
대부분의 게임에 공통적으로 나타나고,
특히 여러 모델에서 크게 다르지 않게 적용 되는 것을 보면,
새 모델이 추가 된다고 해도...안심할 수 없을 것 같은 생각도 드네요.
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