게임은 잘 만드는 것도 중요하지만 운영도 중요하다. 포켓몬고(GO) 역시 초기 선풍적인 인기가 나이언틱의 소통 없는 일방통행 운영때문에 망가지고 있다.
포켓몬고는 지난해 7월 6일(이하 한국시간) 미국을 포함한 일부 국가에서 동시 출시된 이후 6개월 만에 9억 5000만 달러가 넘는 매출과 5억 건 이상의 누적 다운로드 횟수를 기록했다. 모바일 게임을 뛰어넘어 일종의 문화현상이 될 정도였다. 한국에서도 지난 1월 24일 출시 이후 선풍적인 인기를 끌었다.
‘포켓몬고’ 열풍으로 위치 기반이나 증강현실에 대한 사회적 관심이 높아져 게임 콘텐츠가 갖는 파급력과 영향력을 확인하는 계기가 되기도 했다. 하지만 포켓몬고의 열풍은 금방 식었다. 개발사 나이언틱은 뒤늦게나마 대규모 업데이트을 약속하며 소비자 붙잡기에 나섰다.
나이언틱은 대규모 업데이트의 첫걸음으로 나이언틱은 체육관 배틀 개편과 대규모 보스 레이드를 도입했다. 하지만 소비자들의 반응은 차갑다. 콘텐츠가 추가되긴 했지만 게임으로서는 완성도는 여전히 떨어진다. 특히 여름 업데이트의 핵심이라 평가받던 트레이드나 플레이어 간 배틀(PvP), 전설 포켓몬은 아직도 윤곽이 나오지 않았다.
모바일 게임 잘 안하는 저도 가끔 공 줒으러 다니고 했는데.. 지운지 벌써 오래전이네요.
핵 안쓰고 걸어다닌 유저들은 핵써서 쎈 포켓몬잡고 지방쪽 유저는 포켓볼 수급이 과금말곤 거의 불가능했으니 망할만했죠
나이언틱 하는거 보면 그냥 돈벌기에 급급한거 같아요
이번 이벤트 패키지도 그렇고...
유저는 90%가 빠졌지만 매출은 여전히 잘나온다네요. 제작사 입장에서는 별 문제 없을듯 해요.
중요한 레이드에서는 오프라인 유저들도 상당히 많이 보이니 반갑기도 하구~
레이드 이후로 복귀한 유저들도 꽤 있더라구요.
콘텐츠가 정말 중요하구나 싶습니다.
그리고 거래 컨텐츠는 지금상황에선 필요 없는 상태입니다
목매어 잡길 바라던 애들이 레이드 보스로 등장하고 있고 심지어 이상한 사탕이란 아이템을 보상으로 주고 이게 내가 필요한 사탕으로 교환되기에 사탕 수급문제 해결,거기다 보상으로 기술변경권(기술머신)도 나와서 기술 안 좋은거 달린망나뇽이나 마기라스도 다시 재탄생이가능해짐
미국인데 제 주변에 4살짜리 꼬마애 빼고는 아무도 안하는데말이죠
한국은 108위...
당시 문득 느낀점은 보수적인 회사가 컨텐츠를 망친격.. 딱 이거였습니다
/Vollago
초딩 1~3학년만 되도 평일에 못하던 게임을 주말에 몰아서하더라구요.
[제 아이들만 그런줄 알았는데.. 일요일에 공원같은데 돌아댕기면 아직도 어린이들은 많이 하고 있더라구요]
물론 과금유져도 아니지만 이용자수는 아직 충분히 많을 것 같습니다.