안녕하세요. 얼리게이머입니다.
하이브와 어도어의 이슈가 길어질 양상에 있습니다.
이렇게 몇일 지나고나면 사그라들고 결국에 법정에서 어떻게 됬다라고 하면, 다시 그때 당시에 글을 보면서 회고할 일이 있겠죠?
이전에 적었던 글의 댓글에서 엔터테이먼트 회사(이건 게임도 포함됩니다.)의 자회사 문제를 다뤄드리겠다고 했는데,이런 비정상적인 자회사 구조를 다룸에 앞서 엔터테이먼트 산업에 대한 매우 짧막하게나마 이해가 필요해서 글을 별도로 다룹니다.
이 글은 하이브가 잘못된 방향의 포트폴리오를 구상하고 있다는 개인적인 의견도 포함됩니다.
(돈 다루는 주식한당이니 분산투자의 중요성에 대해서 아시리라 생각하고 이에 기반해서 말씀드립니다.)
1. 다수의 엔터테이먼트 산업은 흥행산업입니다.
- 10개의 콘텐츠를 론칭하고 그중에 1개가 잘되면 10개의 콘텐츠를 준비했던 회사 혹은 전체 산업이 먹고삽니다.
- 영화도 항상 천만이 나오지 않고 여러 작품중 하나가 소위 말하는 대박이 나고 실패한 영화의 투자금을 회수합니다.
2. 엔터테이먼트 산업에 속하는 게임도 흥행산업입니다.
- 제 아무리 넥슨/엔씨/넷마블/크래프톤/스마일게이트 등 유수의 게임사들이 다양한 장르의 게임을 내놔도 100% 성공을 장담할 수 없습니다.
- 그렇게 때문에 각 회사들은 규모가 되는대로 다양한 장르의 게임에 투자를 진행합니다.
- 동일장르에 중복해서 반복 투자를 하면 음...(NC주가가 어디있더라...)
3. 흥행산업은 기본적으로 미래의 자본을 당겨오는 레버리지 산업이라 생각합니다. 이 글의 근간은 높은 영업이익을 보장해주는 엔터테이먼트 산업의 다수는 흥행산업 + 레버리지 산업이다. 라는 것을 기반으로 합니다.
- 초 롱런 하고 있는 콘텐츠 (리니지와 같은)도 있지 않느냐 하지만... 영화도 그렇고 하나 잘된다고 가지치기로 비슷한 후속작 내놓으면 망합니다. (다시한번 NC주가의 향방을 봅니다...)
4. 그럼 다른 회사들은 어떤걸 하고 있는데?
- 일반적으로 엔터테이먼트 회사들은 돈을 벌면 이렇게 번 돈을 어떻게 축재를 하고 안정적으로 자산화 시킬까를 고민하게 됩니다.
- 비교적 K-POP 보다는 사업화가 더 고도화 되었던 게임업계의 경우도 이러한 고민을 해왔습니다.
- 게임 흥행이 부진해도 버틸 수 있는 캐시플로우를 만들기 위해서... 혹은 캐시플로우 다각화를 위해서 애쓴게 보입니다.
- 넷마블은 쌩뚱 맞지만 코웨이를 인수해서 캐시플로우를 만들고 있습니다.
- NC는 부동산에 몰빵(?)중입니다.
- 넥슨은 미래에 화폐라고 생각했고 중계 역할로 안정적인 수익을 도모하려는 가상화폐 거래소 사업 등을 시도해봤습니다.
5. 그럼 하이브가 뭐가 이상하다는건데?
- 최초 창업자가 산업에 통찰력을 가지고 큰 회사로 성장을 해나가게 된다면 일반적으로 두가지의 갈래를 가게된다고 생각합니다.
- 창업자가 산업에 대해서 진취적으로 접근해서 사업의 내실을 다지고 더욱 단단하게 왕국을 만들던가
- 아무래도 흥행산업이라는 점에 대한 보험으로 안정적인 캐시플로우를 고민하게 됩니다.
- 그런데 지금 여기에서 하이브는 창업자가 통찰력을 가지고 잘 연구해서 성공한 흥행산업(K-POP)이 아닌, 다른 분야의 흥행산업(게임)을 통해서 한번 더 큰 성공을 도모하려 합니다.
- 물론 창업자가 타 산업에 선구안이 있는 대단한 분이라면 모르겠으나 이런 선택은 쉬이 하기 어렵습니다. 아마 그래서 한~참전에 넥슨 대표로 있었던 박지원을 영입한 것 같은데, 민희진과는 결이 다른 영입같습니다.
- 어찌되었건 창업주인 방시혁이 동일 업종에서 어떤 사람인지 스스로 판단해서 민희진을 픽을 했을텐데, 게임업계에는 이런 판단이 어렵지 않았을까 싶고요.
6. 그래서 다른 흥행산업(게임)은 성공하기가 어떤데?
- 성공을 하기가 매우 어렵습니다. 하이브가 선택한 퍼블리셔의 길은 고정 비용으로 숨만쉬어도 서버비용 나가고, 전반적인 파이프라인을 구축하고 유지를 해야하는데, 이 비용이 상당히 만만치 않습니다. (결론은 인건비죠. 최근에 프로그래머 몸값도 많이 올라서...)
- 좋은 게임이다 싶으면 꽤 큰 금액의 계약금을 줘야합니다. 또한 좋은 개발사의 게임은 당연히 몸값이 비싸서 퍼블리셔들끼리 비딩이 붙기도 합니다.
- 지금 대형 퍼블리셔들의 창업주는 기반이 되는 플랫폼/게임이 있었거나 온라인 게임업계의 시작과 함께했던 업력이 상당히 길었던 곳입니다.
- 카카오게임즈는 국민 메신저 카카오라는 플랫폼 기반으로 성장한 퍼블리셔입니다.
- 엔씨/넥슨/넷마블은 온라인 게임 시장 초기부터 있어서 업력 자체가 워낙에 길고 노하우도 풍부합니다.
- 크래프톤도 퍼블리싱을 한다고 본다면 볼수도 있으나, 회사의 기반이 되는 게임이 있습니다.(과거에는 테라/최근은 배그)
- 스마일게이트도 회사에 기반이 되는 게임이 있습니다. (크로스파이어)
- 당연히 게임 성공에 실패하면 남길수 있는 수익은 0에 가깝습니다. (현물 자산이 거의 없기 때문입니다.) 그런데 이게 내/외부 요인으로 문제가 결정되기도 합니다.(대표의 성향이 문제가 될 수도 있고, 뜬금포로 사회적인 이슈로 얻어 맞을 수도 있습니다.)
7. 그래서 결국 하이브가 어떻게 하는게 맞는다고 보는데?
- 하이브는 K-POP 산업(흥행산업)의 선두주자 입니다. K-POP은 지속적으로 잘되리라 믿고 싶고 잘될 수 있다고 생각하지만, 이게 꼭 하이브가 주체가 되리라는 보장은 없습니다.
- 창업주의 날카로운 통찰력으로 산업을 일구고 성장시켰으나, 이 통찰력이 한순간에 만들어졌으리라고는 생각하지 않고, 젊은시절부터 지속적으로 살펴보고 연구한 결과라고 생각합니다.
- 해서 창업주의 통찰력으로 일군 회사에서 나오는 캐시플로우로 사업을 더욱 단단하게 만들던지, 혹은 다른 안정적인 캐시플로우를 구축하는게 좋아보입니다.
- 흥행산업 + 흥행산업 구조는 회사의 캐시플로우 입장에서는 통제가 불가능할 수 있는 리스크가 두배라는 뜻이기도 하기 때문입니다.
- 만약에 K-POP 산업에서 시류가 안맞아 버려서 당분간 매출을 기대하기 어려운데, 게임도 실패중이면... 호러블 합니다만 충분히 가능한 시나리오로 보여집니다.
- 물론 매우 이상적으로 BTS나 뉴진스 같은 초 대박 IP를 퍼블리셔를 하는 하이브가 게임 론칭시마다 활용하는 그림도 좋아보일 수 있는데, IP는 너무 자주쓰면 쉽게 소비되는거라... 서얼마 이런 선택을...
일단 엔터테이먼트 업계의 자회사 문제를 다루기에 앞서, 산업적인 특성에 대한 이해와 하이브에 대하여 의아하게 생각하는 점에 대하여 간략하게나마 글을 남겨봤습니다.
한국 자회사 구조의 매우 못된 패악질을 다뤄보는건... 조오끔 고민이 되긴하네요.
회사 이름을 밝히지는 않지만 계약 내용을 적어야 하는거라...(당연히 지금 다니는 회사도 아니고, 유추도 불가능하긴 합니다 ㅋㅋ)
여튼 제 생각과 시각으로 하이브라는 회사의 포트폴리오를 살펴봤습니다.
이제 주말입니다. 해피해피한 주말되십시요.
얼리게이머 드림
(feat. 하이브라는 회사에는 이상하게 정감가고 이런글을 써주고 싶어지네요)
생각 이상으로 리스크가 있고..
그룹이 많아지다보면 차별화기 힘든 것 같기도 하구요.
보면 볼 수록 어려운 산업같기도..
과연 어떨까? 이런 근본 의문이 들긴하네요. 결국엔 제작자도 사람 당사자도 사람이다보니..
그런데 뉴진스는 이게 정도가 더 심해지겠죠
아마도 이번 앨범은 당연히 민희진 작품릴테지만, 앞으로의 길은 하이브가 만들거니까요.
물론, 자회사 대표입장에서도 월급 + 인센보다 스톡옵션이 비교할 수 없을 정도로 매력적이죠.
결국 다음에 글을 쓰게되면 설명드리게 될 것이 규드롱님의 이야기가 근간이 되는 이야기입니다.
다만, 자회사 대표의 스톡옵션이라는 것도 현재 한국기업 구조상 그다지 메리트 있는 선택이 아닙니다.
해서 매우 불공평한 거래가 되는 것이라고 생각합니다.
(계약서 썼으면 불공평한 거래라도 거래지 뭔 말이 많아? 하이브 주가 잘가면 좋은거지 ㅎㅎ 하시는 분들도 있을 수 있는데, 장기적으로는 큰 틀에서도 이건 좋은게 아닙니다.)
뉴진스는 bts 없는 암흑기의 빛이고
군문제 해결한 bts는 수십조 가치라고 봅니다
결국 하이브 가장 큰 문제는 bts 재계약이고
yg블핑 사태를 봐왔기에 재계약 전에 계약연장을 방시혁이 이끌어 낸다면 하이브는 승승장구 할것
결론 엔터산업은 스타가 중심이고 스타를 계속 관리하고 키울수 있는 능력이 있느냐 가 가치라고 봅니다
그걸 만든 방시혁. 대단하죠. 그런데 그 성공방식을 복사해넣는 엔씨가 겹쳐보이네요.
멀티레이블로 자회사를 만들었지만 방시혁이 프로듀싱한걸 전면으로 내세우는 신인 걸그룹들.
르세라핌의 데뷔곡을 보면 방시혁이 프로듀싱 (쏘스뮤직데뷔)
아일릿(빌리브랩)의 데뷔곡을 보면 또 방시혁이 프로듀싱 한걸 전면으로 내세웁니다.
레이블 체제로 자회사까지 새로 만들었으면 각기 다른 색깔의 프로듀서를 통해서
만들어나가야 되는데.
민희진 인터뷰에 나왔듯이 저건 그냥 군대축구죠.
리니지의 성공신화 엔씨가 스스로 자기 시장을 잠식해서 신규팬이 떠나갔듯이
지금 하이브가 직면한 위기는 저겁니다. 민희진이 대놓고 프로듀싱에서 손 떼라고 말할정도로:
그리고 퍼블리싱을 전문으로 하는 게임회사들이 그랬듯이 자회사의 중복상장은 불가능합니다. (라이온하트의 상장실패)
그렇기 때문에 뉴진스의 어도어든 세븐틴의 플레이디스든 사실 하이브가 대주주로 있는한 평가절하를
받을수밖에 없는거고요.
지금 시총 8조가 정당성이 있는지부터 의구심이 듭니다.
크래프톤과 하이브는 IPO를 통해서 게임과 엔터계의 천장을 높였다는데 의의가 있기는 하지만
실적이 그만큼 앞으로도 따라줄지 미지수라고 봅니다.
하이브를 사업회사 + 투자회사 정도의 컨셉으로
여러 기획사를 인수해서 인큐베이팅한 뒤에 재매각하는 방식으로
사업모델을 잡았으면 어땠을까 싶네요.
글로벌 케이팝플랫폼으로 말이죠.
이럴거면 회사 안에서 경쟁하는거랑 차이가 없어지는거죠.
그 와중에 의장이 관심 더 가지는 곳을 더 밀어주겠다고 내부 프로세스가 돌아가면, 실력이고 약속이고 관계없이 그냥 인맥으로 돌아가는 그저 그런 회사 되가는겁니다.
이러한건 주주의 이익에도 크게 반하게 되고요.
하이브는 보고있자니 참 안타깝습니다. 왜 저렇게 바뀌는 걸까, 저렇게 설계하려는 못된 임원이 누굴까 생각을 하게 되고요.
이미 가치가 정해져있는 하이브의 주식이 아니라, 가치가 저평가되어있는 레이블의 주식을 지불하고 다시 되사오는 방식은 보상의 차이가 어마무시해지거든요. 스톡옵션으로 하이브 주식을 지급하느냐, 비상장 회사의 지분을 지불하느냐에 따라서도 세금이나 수익의 차이가 행사가를 떠나서 수배 차이가 납니다. 이 수배가 백억단위라서 제작자 입장에서도 레이블을 선호할수밖에 없었을겁니다.