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디아블로 + 뱀서류 '바벨탑' 왜! 이런 게임을 만들었을까?

lovepin ·

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안녕하세요. 최근 《바벨탑: 혼돈의 생존자》를 정식 출시하였습니다.


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게임을 만들면서 “왜 이런 스타일의 게임을 만들었냐”는 질문을 가끔 받는데, 시작은 게이머로서의 아쉬움 때문이었습니다. 

저는 평소에 뱀서류의 중독성, 디아블로류의 파밍, 핵앤슬래시의 속도감을 정말 좋아했습니다.

하지만 아쉬움이 있었습니다.

  • 뱀서류: 한 판은 정말 재밌지만, 뒤로 갈수록 빌드의 깊이가 아쉽다.

  • 디아블로류: 파밍과 성장의 깊이는 좋은데, 가볍게 즐기기엔 조금 무겁다.

"그럼 이 둘을 맛있게 섞어보면 어떨까?" 하는 생각으로 개발을 시작했습니다.



저희가 목표로 잡은 핵심은 네 가지였습니다.

  1. 직관적인 조작

  2. 빠르고 시원한 전투

  3. 깊이 있는 성장과 파밍

  4. 반복할수록 재밌는 빌드 연구

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기본 틀은 밀려오는 적을 상대하는 서바이버 장르지만, 핵심은 '옵션과 스킬 조합의 자유도'에 두었습니다. 

치명타 빌드, 광역 지속딜, 근접 돌진 세팅 등 판마다 전혀 다른 캐릭터를 키우는 맛을 드리고 싶었습니다. 


초반의 무력함에서 후반의 '학살자'가 되기까지의 성장 체감에도 공을 많이 들였습니다.

당연히 과정이 순탄치만은 않았습니다. 

밸런스가 무너지거나 파밍이 피로해지는 등 문제가 많았지만, 얼리 액세스 1년 동안 유저분들이 주신 매운맛 피드백 덕분에 게임이 올바른 방향으로 다듬어질 수 있었습니다. 


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여전히 부족한 부분이 있겠지만, "한 판만 더..."라는 중독성만큼은 확실히 챙기려고 노력했습니다.

평소 뱀서류나 핵앤슬래시 장르를 즐겨 찾으시는 분들이라면 한 번쯤 관심 있게 지켜봐 주시면 감사하겠습니다


스팀 : https://store.steampowered.com/app/2665680



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댓글 1

  1. javawalk ·
    베타때 구매했는데, 드디어 정식이군요. 축하드립니다. 제가 실력이 안되는건지 노가다성이 너무 심해서 하다가 한켠에 모셔두었었는데 다시 시작해보겠습니다.

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